Dalla console alle Olimpiadi. Gli e-sport tra virtuale e reale

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17 giugno 2021 ore 17,30

In diretta sui canali Facebook e YouTube del Polo del ’900

 

Un incontro con due esperti del settore per comprendere cosa sono gli e-sport e come si è sviluppato nel corso degli ultimi anni un fenomeno globale che, tra team professionistici e sponsorizzazioni, ha conquistato platee sempre più ampie e trasversali.

Con:

Giacomo Conti è Managing Director del Centro Nexa su Internet & Società del Politecnico di Torino e fondatore del portale MMO.it, interamente dedicato ai videogiochi online.

Vincenzo Idone Cassone è assegnista di ricerca presso il Dipartimento di Studi Umanistici dell’Università di Torino. Si occupa di Gamification e Game studies da un punto di vista semiotico.

L’incontro sarà strutturato in due parti

Prima parte: competitività e e-sport, dal reale al virtuale. [Giacomo Conti]

Lo spirito di competizione accompagna l’umanità da tempi immemori. Attraverso giochi e sport, l’uomo ha potuto cimentarsi in sfide eque e imparziali, per superare i propri limiti o i suoi simili. Di recente, con la nascita dei videogiochi, la competizione si è spostata dentro i confini di uno schermo.

In un primo tempo, si è trattato di una gara per raggiungere il punteggio più alto (“high score”) nei cabinati delle sale giochi. In seguito, con i primi videogiochi multigiocatore, sfidando direttamente gli amici. Una sfida che si è allargata alle reti locali e al multiplayer competitivo di Doom negli anni ’90, fino all’inizio del 2000 e all’avvento del multiplayer online. Prendono piede i primi tornei in America e in Asia, particolarmente attenti al fenomeno che sarà poi chiamato e-sport.

In seguito, il successo mediatico ed economico del medium videoludico, unito all’avvento del web 2.0 e all’accesso ad internet su larga scala, hanno portato gli e-sport alla loro consacrazione. Nascono e si diffondono tornei, montepremi, sponsorizzazioni. I giocatori professionisti iniziano a vivere – e bene – grazie alle loro abilità videoludiche. Con il diffondersi, a seguito del 2010, delle piattaforme di streaming, si estende ancora di più la platea degli spettatori, sviluppando un circuito mediale completo e autosufficiente. Dapprima fenomeno di nicchia, e-sport e speedrun divengono, grazie alle più moderne forme di comunicazione, una pratica diffusa e accettata, moderna forma di competizione.

Seconda parte: la parata perfetta. EVO moment #37 e la storia degli e-sport. [Vincenzo Idone Cassone]

La storia degli sport è piena di momenti memorabili, dal valore simbolico, ricordati a distanza di anni per la loro bellezza, per la tecnica, per il significato storico e sociale di cui si sono portatori: la partita del secolo Italia-Germania, l’home run annunciato di Babe Ruth, il Miracolo su ghiaccio. Per quanto breve, la storia degli e-sport ha il suo momento iconico, nonché fondativo, con quello che è conosciuto come Evo moment #37, o anche Daigo Parry (la parata di Daigo).

È il 1° agosto 2004, semifinale del torneo di picchiaduro (videogiochi di lotta) EVOlution, tenuto all’Università Politecnica della California, Pomona. L’americano Justin Wong sta per sconfiggere Daigo Umehara, campione giapponese. Basta un solo colpo perché l’avversario cada a terra, ma Daigo riesce ad eseguire l’impossibile: para 17 colpi consecutivi in poco più di due secondi, dopodiché contrattacca in volo, ribaltando la situazione e vincendo il match.

La parata di Daigo non è solo un evento iconico, esempio insuperato di tecnica e spettacolo. È un momento paradigmatico di trasformazione della pratica del videogioco, che porterà i “picchiaduro”, da gioco di nicchia, con tornei amatoriali organizzati dal basso da comunità ristretta, a diventare uno dei più eminenti rappresentanti degli esport, con circuito torneistico internazionale, sponsorizzazioni, dirette e team professionistici. Attraverso la lente del Moment #37, è possibile vedere retrospettivamente la nascita, le trasformazioni e l’evoluzione di questa pratica, in poco meno di vent’anni.

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